Micro:bit kut
OŠ IverKroz zabavu, pomoću micro:bitova, vizualno mjerenje kuta i određivanje vrste kuta.
Program na ima 3 načina rada, koja se odabiru pritiskom na tipku A na microbit-u:
1. mjerenje kutova u stupnjevima
2. određivanje vrste kuta (šiljasti, pravi, tupi,…)
3. igra ispitivanja vrste kuta
Projekt je prijavljen na temu: Mjerenje veličina u prirodi (dobna skupina: 1.- 5. razred OŠ).
Video snimka
Priprema opreme
Potrebno:
1. micro:bit
2. M-M kablići 7 kom
3. male eksperimentalne pločice 2 kom
4. kabelska vazica širine 7.6mm (do 10 mm)
5. ljepilo (za plastiku)
6. kablovi s aligator krajevima 5 kom
7. vodootporni flomaster
8. žice za spajanje po eksperimentalnoj pločici razne dužine
9. tipkalo (pushbutton) 12 mm
10. linearni trimer otpornik 15mm horizontalni 100k Oma + dugme za namještanje 2 kom
11. škare
12. za bušenje rupa (promjer 5,5mm)
13. rukavice za rad s ljepilom
14. pleksiglas ploča 13x20cm
15. karton 8x17cm
Kabelsku vezicu razrezati i probušiti kao na slici, te postaviti na trimere i zalijepiti ljepilom.
Prije lijepljenja, gumb na trimeru je potrebno u smjeru kazaljke na satu okrenuto skroz do kraja.
Kad se ljepilo osuši, postavljaju se elementi na eksperimentalne pločice prema slici.
Na tipkalo upravljačkog dijela nacrtamo vodootpornim flomasterom znak “return”/”enter”.
Spajanje elemenata se radi prema shemi na slici.
Eksperimentalnu pločicu upravljačkog dijela zalijepimo na pleksiglas ploču (vidjeti sliku).
Na pleksiglas ploču vodootpornim flomasterom rasporedimo i proizvoljnim redoslijedom napišemo ponuđene odgovore (nazive kutova).
Kao jedno od mogućeg izbora odgovora ponudimo i “NE ZNAM”.
Kablove s aligator krajevima zalijepimo na karton ljepljivom trakom, kako se ne bi dodirivali tijekom uporabe (vidjeti sliku).
Nakon snimanja glavnog programa na micro:bit, inicijalni način rada je “1.MJERENJE” (mjerenje kuta), što se odmah nakon uključenja micro:bit-a i ispiše.
Načini rada se mijenjaju pritiskom na tipku A na micro:bit-u.
Postupak rada: Prvo na mjernom dijelu odaberemo neki kut između dvije kazaljke. Ako se radi o načinu rada “1.MJERENJE” ili “2.NAZIV”, pritiskom na žuto tipkalo “enter” (na upravljačkom dijelu) ispisuje se na micro:bit-u vrijednost u stupnjevima ili naziv kuta.
Ako se radi o načinu rada “3.IGRA”, nakon odabira kuta na mjernom dijelu, potrebno je odabrati rješenje na upravljačkom dijelu, te zatim pritisnuti žuto tipkalo. Ako je odgovor točan, na micro:bit-u se ispisuje kvačica, ako je netočan ispisuje se tužno lice, a ako nije precizno određen kazaljkom ispisuje se “?”.
U slučaju “?” potrebno je preciznije pozicionirati kazaljku, te ponovno pritisnuti žuto tipkalo.
Programiranje
PROGRAM ZA BAŽDARENJE daje analognu vrijednosti ovisno o položaju trimera.
Ako je na micro:bit-u pritisnuta tipka A, ispisuje se analogna vrijednost pina P0 (vrijednost s trimera na mjernom dijelu). Ako je pak pritisnuta tipka B ispisuje se vrijednost pina P2 (vrijednost s trimera na upravljačkom dijelu).
Kako bi se u slučaju višestrukog pritiska tipke brojevi odvojili i bili lako čitljivi, koristimo se posebnim prepoznatljivim znakom ispisanim pomoću “show leds” naredbe.
Kako bi mogli pretvarati analognu vrijednost pina P0 u stupnjeve, potrebno je odrediti kolika je potrebna promjena analogne vrijednosti za jedan stupanj.
Na micro:bit učitamo program za baždarenje, trimer postavimo na 0 stupnjeva prema slici a), te pritiskom na tipku A dobijemo vrijednost.
Za 0 stupnjeva dobili smo 0, a za 180 stupnjeva 683. Proizlazi da je 1 stupanj = 683/180 = 3,8
Ovu vrijednost zapišemo, pa ćemo ju koristiti u glavnom programu.
Kako bi mogli pomoću analogne vrijednosti pina P2 saznati odabranu poziciju trimera, potrebno je odrediti vrijednosti za pojedinu poziciju.
Vrijednosti ne određujemo za točnu poziciju, nego za raspon oko pozicije, kako bi se izbjegle greške prilikom odabira (nije moguće 100% pogoditi zadani broj, ali raspon je lako).
Mijenjanjem položaja trimera na upravljačkom dijelu i pritiskom na micro:bit tipku B dobijamo vrijednosti, koje zapišemo za kasnije za glavni program.
GLAVNI PROGRAM
Na početku postavimo na prvi način rada (varijabla “odabir” na 1), te ispišemo da smo postavili na “1. MJERENJE” kuta u stupnjevima.
Ako je pritisnuta tipka A, onda je potrebno promijeniti način rada.
Način rada se mijenja prema većem (varijablu “odabir” povećavamo za 1) kod svakog pritiska tipke A.
Ako je odabir dobio vrijednost 4, vraćamo se na prvi način rada (“odabir” postavljamo na 1).
Ovisno o odabranom (varijabla “odabir”) ispisujemo slovima što je odabrano: za 1 “1.MJERENJE”, za 2 “2.NAZIV”, za 3 “3.IGRA”.
Ako je pritisnuto “žuto” tipkalo spojeno na pin P1, potrebno je obaviti radnju (dok nije pritisnuto, ništa ne radimo).
Prvo čitamo analognu vrijednost s pina P0 (trimer sa mjernog dijela).
Zatim računamo kut u stupnjevima koji je jednak analognoj vrijednosti podijeljenoj s 3,8 (prije izračunato kod baždarenja trimera na mjernom dijelu).
Ovdje postoji problem: moguće je računanje samo s cijelim brojevima, a kako ne bi izgubili 0,8 u množenju, sve zajedno pomnožimo s 10 (analognu vrijednost i 3,8 množimo s 10) što daje isti/zadovoljavajući rezultat.
Naziv kuta (šiljasti, pravi,…) određujemo prema izračunatom kutu u stupnjevima. Ovdje dajemo toleranciju od +-5 stupnjeva, jer je teško vizualno točno odrediti pravi i ispruženi kut. I približan kut je zadovoljavajući, pogotovo kod pogađanja (način rada “3.IGRA”).
Ako je odabrani način rada 1 (“1.MJERENJE” kuta u stupnjevima), ispisujemo vrijednost u stupnjevima.
Ako je odabrani način rada 3 (“3.IGRA” određivanja vrste kuta), pročitamo analognu vrijednost sa pina P2 (trimer na upravljačkom dijelu).
Dobiveni broj uspoređujemo s rasponom brojeva kojeg smo odredili u koraku baždarenja trimera na upravljačkom dijelu (pin P2), te prepoznajemo što je učenik odabrao kao odgovor.
Na primjer, za analognu vrijednost u rasponu od 831 do 914 učenik je odabrao pravi kut, za vrijednost u rasponu od 645 do 705 tupi kut,…
Ako učenik nije dobro namjestio kazaljku trimera, analogna vrijednost sa pina P2 nije u ni jednom od naših raspona brojeva, pa prikazujemo znak “?”, te u varijablu “kut igra” spremamo znak “?”, što predstavlja nepoznati odabir.
Ako nam je odgovor prepoznatljiv (varijabla “kut igra” nije “?” – nije nepoznati odabir), uspoređujemo varijablu “kut igra” – kut odabran od strane učenika kao rješenje (trimer sa upravljačkog dijela) sa varijablom “kut naziv” – kutem zadanim na mjernom dijelu.
Ako su kutovi jednaki, ispisuje se kvačica. Ako su pak različiti, ispisuje se tužno lice.
Ovdje možemo primijetiti, ako je učenik kao rješenje odabrao “NE ZNAM”, vrijednost “NEZNAM” se uspoređuje s nazivom kuta, što uvijek ispada kao različito, tj. netočno.
Završni dio
Autori
Projekt su izradili Mihael Orak i Mateo Marjanović uz mentorstvo Romana Rupčića iz OŠ Iver.
Projekt je prijavljen na temu: Mjerenje veličina u prirodi (dobna skupina: 1.- 5. razred OŠ).