Gamebank V0.5
Tehnička škola Bjelovar-Pametna kasica prasica koja uz pomoć 2 micro:bita, senzora za svjetlo i električne vodljivosti prepoznaje kovanicu
-Kovanici se određuju tako da blokiraju izvor svjetla i time dobijemo njihov promjer i da padnu na kontakte koji u slučaju da je ubačena ispravna kovanica pošalju ju u spremnik, a ako nije onda ju vrati
-Glavni micro:bit šalje upravljačke signale driveru motora koji sortiraju kovanice i ispražnjuju ladicu s kovanicama, upravlja s tipkovnicom i zaslonom na prednjoj strani kasice prasice
-Drugi micro:bit dobiva podatke o svjetlu od fotootpornika pomoću kojeg određuje promjer i dobiva podatak dali je ostvaren kontakt i on određuje dali je ubačena ispravna kovanica,te koja je njena vrijednost
Priprema opreme
-Na prednjoj strani kutije kasice prasice se moraju izrezati 4 rupe za: zaslon, tipkovnicu, ubacivanje novca i izbacivanje
-Nakon toga se zaslon i tipkovnica učvrste na predviđena mjesta.
-Isprintani model se mora postaviti tako da ulaz u kanalicu bude na predviđenom otvoru na prednjoj strani
-Sortirnica se postavlja tako da se odredi putanja kojom kovanica uvijek pada i na tu putanju se ona postavi,a elektromotor se postavi da stoji u toj poziciji pomoću potpornih stupova
-Prvoj kanalici se stražnji kraj namjesti tako da kovanica upadne sa sortirnice u njega,a prednji kraj malo udaljen od ladice da ladica ne zapne prilikom pomicanja, a da kovanica ima dovoljno sile da upadne u njega
-Drugoj kanalici se stražnji kraj isto poravnava s sortirnicom, a prednji kraj se lijepi tako da kovanica ispadne kroz rupu na prednjoj strani
-Prije postavljanja same ladice mora se postaviti postolje za motore koji osigurava da ladica neće zapeti za donji dio konstrukcije
-Zatim se motor lijepi za postolje
-Onda se ladica izrađuje od kartona i montira na motore koji ju pomiču prema potrebi
-Stavljaju se potporni stupovi kako bi se smanjilo opterećenje na motorima prilikom skupljanja novca
Programiranje
-Ispisuje u prvoj liniji uneseno i nakon toga vrijednost koja je napisana
-Unošenje se završava pritiskom na tipku koj služi kao enter
-Prvi uvjet provjerava dali je postignut cilj u kojem slučaju se ladica prazni i program ide ispočetka
-Drugi uvjet provjerava dali je kovanica ubačena, ako je pali se igrica kao nagrada
-Ako program nije završen nakon igrice ispisuje se trenutno stanje u kasici prasici i najbolji rezultat u igrici
-Inicijaliziraju se potrebne varijable za rad programa
-Program ulazi u petlju i uvjet provjerava trenutnu vrijednost svjetlosti i pamti najmanju vrijednost svjetlosti dok prođe kovanica
-Nakon što kovanica prođe svjetlost poraste i program izlazi iz petlje
Završni dio
Autori
Projekt su izradili Luka Ravenšćak, Matija Rajković i Karlo Hlebec uz mentorstvo Ljudevita Sakala iz Tehničke škole Bjelovar.